
Sye Raa Narasimha Reddy
Индийский исторический эпик
Sye Raa — 151-й фильм режиссёра Megastar Chiranjeevi, основан на жизни борца за свободу из Rayalaseema, Сиерра Нарасимха Редди. Он известен как невоспетый герой из Курнул, который восстал против британцев, завоевавших Индию в 1846 году.
Трейлеры
Подготовительный и съёмочный периоды
Этот проект мы делали для индийского заказчика Konidela Productions, по приглашению RC Kamalakannan. Для фильма мы создавали сцену с быками, которые впали в безумие и устроили погром.
Всё началось с превиза, который нам прислали для ознакомления. Как и водится в превизах индийских коллег — всё было масштабно и пугающе :) Придя в себя от первого впечатления, мы сели, постепенно всё разобрали и составили брейкдаун. В нём задали вопросы режиссёру, получили уточнения и постепенно работа пошла.
Так как работа с персонажами подобного уровня не была для нас в новинку, мы достаточно хорошо понимали, как будем делать быков и что нам для этого надо. В первую очередь требовалось проконтролировать съёмочный процесс и получить материал требуемого качества — с учётом нюансов, необходимых для последующей интеграции трёхмерных персонажей.
Творческим и техническим мозгом всего этого проекта был наш супервайзер Александр Скнари — ему и выпала задача поехать в Индию и проконтролировать съёмки. Исключая красочные рассказы Саши про суровую жару и специфическую еду, съёмки прошли хорошо, и мы получили материал требуемого качества. Со съёмок Саша привёз много референса, HDRI-карт и фотограмметрию площадки, снятую с коптера.



Ассет быков
Основная особенность индийских быков — наличие горба, хотя в целом они отличаются от привычного нам образа быка. По этой причине, кроме большого количества референсных фотографий, мы решили сделать и фотограмметрию, которую в последующем использовали как базу для трёхмерной модели.
В дополнение к основной модели была создана базовая модель анатомического скелета быка, использованная для анимационного рига, мышечного сетапа и для слайдинга кожи. Скелет позволяет ригерам корректно размещать кости, что у крупных персонажей не всегда возможно из-за скрытия суставов за мышечной массой.
Так как животное короткошёрстное, под кожей должно было быть видно движение мышц и участков костей (рёбра, таз), поэтому следующей задачей было создание системы мышц и подготовка симуляции слайдинга кожи. Настройка динамики мышц и слайдинг кожи потребовали много времени для реалистичного результата — отдельно настраивалась динамика горба и складок кожи на шее.

Итак, фотограмметрия была собрана и мы приступили к уже испытанному и понятному пайплайну создания трехмерной модели персонажа - скульптинг, ретопология, UV и текстурирование. В качестве основы для текстур мы брали референсные фотографии и текстуры, полученные с фотограмметрии. Разнообразия делали вручную. Всего было сделано 4 варианта текстур, которым в последствии добавили еще вариативности за счет шейдинга.


В дополнение к основной модели нами была создана базовая модель анатомического скелета быка, которая в дальнейшем была использована для создания анимационного рига, мышечного сетапа и для слайдинга кожи.
Из нашего предыдущего опыта мы точно знали, что наличие реального скелета крайне необходимо для ригеров, которые создают анимационный сетап. Скелет позволяет им правильно размещать кости рига, что у больших персонажей не всегда бывает возможно из-за скрытия суставов за мышечной массой. Наличие погрешностей в этих местах потом очень негативно сказывается на анимации персонажа. Так что скелет был крайне необходим!


Так как животное короткошерстое, то под кожей должно было быть видно движение мышц и участков костей (ребра, таз), поэтому следующей задай было создание системы мышц и подготовка симуляции слайдинга кожи. Кроме визуального рельефа, общее движение мышечной массы дает ощущение веса, которого так не хватает компьютерным персонажам. В совокупности с правильной анимацией эффект получается очень правильный.
Настройка динамики мышц и слайдинг кожи потребовали достаточно много времени, для получения реалистичного результата. Отдельно потребовалось настраивать динамику горба и скалдки кожи на шее.
